《只狼》团队北尾泰大访谈 十分感谢玩家们的喜爱与好评

十分感谢SIE的邀请,在这个《只狼》发售还不到一周的日子里,我们参加了关于它的主题活动,并在展示环节后采访了来自FromSoftware的北尾泰大先生。北尾先生就目前已知的情况与计划回答了我们的问题,那么下面就来看看那些大家最关心的有关狼的事吧。

首先最重要的就是DLC以及后续计划,不过由于游戏发售连一周都不到,目前FromSoftware将全部的精力都放在了对原版游戏的进一步打磨上面,他们密切关注着游戏玩家近日的反馈并及时处理差错。正因如此,在游戏本体还未完全成熟的状况下,开发团队暂且还没有明确的DLC计划。对于游戏中尚未明确解释的要素,北尾表示在未来并不会有太多解释性内容放出,至少在不确定DLC计划的情况下游戏的全部内容就是本体的这些了,其余的悬念要靠玩家自己去挖掘,这毕竟也是游戏魅力的一部分。

另一件大家很关心的,同时也是困扰玩家的就是简体中文的汉化问题。虽然FS社此前的魂系列和血源多多少少也都有汉化问题,但此次的只狼汉化问题终归还是会影响体验。对此,北尾认为不光是中文,在将日语版本翻译成其他语种的时候也都面临着表意不完全的问题,由于游戏原本内容就比较晦涩,翻译成其他版本也确实没办法做到完美的表达。并且,本次的剧本虽然是宫崎制作人写的框架,但细节的对白与描写是由团队中其他人完成并由宫崎监修,势必和以前的风格有些变化。不论是宫崎还是北尾都不懂中文,如此复杂晦涩的文本翻译实在是很困难。

从魂系列到血源,由FromSoftware开发的动作游戏都有其独门的一套玩法和体验。不过这次的新作《只狼》显然与以往有着较大的差别,尤其是去掉了属性加点的RPG内容。实际上,整个开发团队在做这次新尝试时也是提心吊胆,在项目初期时仅仅确定了本作的时代背景和“要做出改变”这件事。至于是角色扮演还是动作冒险,这个概念在游戏临公布前不久才确定了下来,一方面是因为二者的界限比较模糊,另一方面也是不想误导玩家,令大家觉得这依旧是和魂系列一样玩法的作品。

由于本次的故事是关于日本战国的浪漫幻想,并且玩法上也注重剑戟格斗,因此故事中大部分的角色都是人类。这既符合了世界设定,同时也让开发团队可以用“话语”去描述人与人之间的故事,这和以往游戏的“物品叙事”有着非常大的差别,也让故事显得更加细腻。至于在游戏明确表达的内容之外,那些硬核玩家挖掘出的隐藏信息,这些内容其实都是开发团队希望看到的,不论它是否真的是制作人想要表达的事。每个玩家都有自己一套理解,这就是游戏的魅力之处,尽管《只狼》的故事相较以往简单了不少,但可挖掘的内容依旧有趣,即便是宫崎英高本人也未必能够准确理解。

变化是大胆的,不论是角色成长还是战斗手感,以及多周目再无额外要素,本次的革新内容都成为了开发的难点。制作团队很担心玩家会不会因为过大幅度的改变而不买账,不过鉴于现在用户的大量好评,整个开发组也算是放下了心,十分感谢玩家们喜爱《只狼》这部新作。

太难了!大家都在叫苦连连!宫崎英高真的自己通关了吗?

答案似乎是肯定的,至少北尾先生信誓旦旦地这样说。这真的不是一句玩笑,在项目开发当中,他们就决定了这个验收条件,必须要宫崎制作人亲自通关才算合格。为了这个目标宫崎英高花了不少时间在通关上,这位“不擅长动作游戏”的制作人也能通关,相信玩家们也是可以的。至于对难度的调整,这不会是FromSoftware会有的做法。在《只狼》中有着很多巧妙的对敌方法,开发团队尽可能地将这些内容设计得合理,并且易于被玩家发觉。如果在这种设计环节上出现了纰漏,游戏或许会更新补丁来改善体验,但是纯粹的简单模式,别想了,宫崎知道你们是想“逃课”了。

随着访谈临近结尾,气氛也变得欢乐了起来。对于《只狼》这款游戏,就连制作组的成员也在发售后过着“受苦”的日子。北尾觉得玩家永远会比游戏开发者玩地快、玩地深,相信过不了多久就会有很多优秀的玩家出现,并达成更全面的通关以及更深刻的理解等等。

像是最近在日本社交媒体上爆火的,将“死”字替换成“菜”字的Mod,就是一种由玩家开拓出来的趣味玩法。身为开发团队的北尾似乎不能对此类事情发表明确言论,不过看到他笑得这么开心,想必大家也都明白了吧~

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